OpenGL-自主高性能三维GIS平台架构与实现-第二季

从2D->2.5D->3D立体球,全程零代码到完全实现,每一句代码都是课堂编写,实现无漏学习

15004人学习

高级94课时2024/01/09更新

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  • 课程大纲

适合人群:

高级程序员 高级工程师 GIS从业者 BIM从业者 三维从业者 数字化从业者

你将会学到:

从2D->2.5D->3D立体球,全程零代码到完全实现,每一句代码都是课堂编写,实现无漏学习

  • 多线程的高级用法
  • C++语言新特性的应用
  • 设计模式在项目中的实际应用
  • 智能指针的高级用法
  • 模块之间解耦,降低模块之间的耦合度
  • 高程数据的格式以及由来
  • TIF文件到金字塔瓦片的生成
  • 使用投影实现从2D到3D的过程
  • 程序优化技巧
  • 内存池以及对象池的使用

课程简介:


课程截图

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SHP轮阔数据生成三维建筑数据(拉伸算法),凸包处理(凹多边形处理成凸多边形)

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OpenGL-自主高性能三维GIS平台架构与实现/第二季:高程数据加载+实现三维球体
章节名称课时编号课程名称主要内容描述
DEM基础1DEM基础知识1.介绍基本的DEM知识
    2.什么是DEM,作用是什么
2DEM数据1.如何获取/   传统测量/激光扫描/无人机测量/ 点云数据/ 倾斜摄影
    2.如何使用/局部小规模(栅格数据,图片/tif),
    3. 组织方式
    4. 根据使用目的不同,介绍多种优化方法
3DEM图层的实现原理1
4DEM数据结构定义struct  V3U3N4
    {
     float   x, y, z;
    float   u, v, w;
     byte    nx,ny,nz,nw;
    }
    顶点数据的生成和计算
WGS84投影计算5wgs84 投影球体被切成一个个小圆弧,一共60个投影带,分别为01,02.........60
    WGS的最新版本为WGS 84(也称作WGS 1984、EPSG:4326),1984年定义、最后修订于2004年。
    接口定义
    坐标转换
    Wgs84 数据加载
6瓦片编号计算生成算法1.   经纬度到大地坐标的转换
    2.大地坐标到经纬度坐标转换
    3. 根据经纬度获取瓦片编号
框架重构7智能指针重构框架1. 基类定义(所有的类继承自基类),基类派生自   std::enbale_shared_from_this
    2. 实现智能指针的动态转换接口
    3. 实现向下转换
    4. 已有的类实现全部使用智能指针重构
    5. 任务系统(多线程加载任务)
8引入图层(Layer)1.   介绍图层的概念以及重要性
    2. 图层类实现
    3. 修改框架(使用图层的方式重构框架)
9Layer-bug排查(绘制过程中出现错位,偶发)1. 框架重构后遇到问题(绘制结果错误)
    2. 瓦片索引方式发生变化,多线程中引起内存问题
    3. 修改索引方式,解决绘制偶发错误问题
10引入数据源(TileSource)1.   数据源的作用与设计目的
    2. 当前存在的问题,数据调度中存在问题
    3. 数据源(TileSource)类实现
11数据格式管理(FormatMgr)1. 数据格式管理(FormatMgr)   提出的目的,需要解决的问题
    2. CELLFormat基类接口抽象
    3. 实现几个标准格式类
    4. 修改框架流程,使用FormatMgr重构流程
    5. 扩展支持,后续支持任务格式数据加入系统
12Task(任务)优化1.   任务中低耦合数据结构,目的是让Task更加的通用
    2. 修改任务读取代码与任务处理代码,完善处理流程
DEM高程13DEM-数字高程定义1. 什么是数字化高程数据
    2. 当下GIS系统中有哪些常见的高程格式
    3. 课程体体系中使用的哪种格式
    4. 高程类定义以及实现,并加入到FormatMgr 管理系统中
14高程瓦片数据读取1.   介绍GIS系统相关的工具(在数据转换)数据生成方面可以解决大量时间
    2. 自定义高程瓦片格式说明
    3. 自定义高程格式文件解析,并以智能对象的方式引入到系统中
    4. 完善框架代码,适配高程数据
15高程瓦片文件的读取1. 实现基本的读取算法
    2. 增加格式化组件,并加入到系统中
    3. 配置高程图层以及高程数据源,并加载数据,验证数据正确性
16瓦片数据结构重构1.顶点生成
    2.UV坐标计算
    3.面数据生成
17DEM重构绘制流程1. 修改绘制数据结构,去除无用字段
    2. 增加Mesh类,实现光栅数据转换成三角面数据,计算UV数据,提炼接口
    3. 修改系统调度,实现顶点数据,UV数据,以及面数据的生成与更新
    4. 按需更新数据,而不是每一帧更新
18DEM-数据精度问题(CPU)1.   因为瓦片数据使用大地坐标作为系统输入,造成瓦片坐标很大,单浮点数据精度不够
    2. 使用局部坐标的方式解决单浮点精度问题
    3. 调整相机参数,解决投影矩阵数据计算深度精度问题
    4. 修改绘制shader 实现对瓦片数据的绘制
19DEM-数据精度问题(LogDepth)1. 使用对数深度(log depth )算法在GPU中   计算解决单浮点经纬计算问题
    2. 修改shader ,增加对(logDepth)算法支持
    3. 修改C++端代码,实现对shader数据的输入
20DEM-数据结构优化1.当下使用CPU端数据通过接口的方式传递给GPU,速度慢
    2. 使用Instance 方式降低Vertex Buffer 的大小,优化渲染系统
21DEM-GPU缓冲区优化1. 使用Vertex Buffer Object /   Index Buffer Object  / Instance  方式优化渲染系统
    2. 修改绘制接口,使用DrawElementsInstanceBaseInstance方式提升系统性能
内存池与对象池22瓦片生成优化/对象池1.   相机移动过程中会频繁的建立与释放瓦片,对CPU有较大的消耗
    2. 引入内存池,避免频繁的内存申请与释放,降低CPU时间
    3. 改造智能指针对象,对象释放通知到内存管理,回收对象内存
23改造任务系统支持对象池1.   任务系统是一个公用模块,被多个模块使用,避免频繁的内存操作,引起的内存碎片
    2. 实现对象池,并应用到任务模块
法线计算24法线计算1.   修改现有顶点结构,增加法线支持
    2. 修改shader,增加法线顶点输入,使用平行光光照模型
    3. 修改绘制流程,支持光照计算,使用探照灯作为光源输入
25顶点法线计算/共享法线计算1. 增加数据结构保存顶点数据被多个面共享的次数
    2. 计算面法线,并累加到顶点法线中
    3. 根据顶点被面共享的次数做平均法线计算
    4. 修改流程,按需更新法线数据
26法线数据压缩1.   法线数据使用3 * float 数据存储,大大的增加了系统的数据
    2. 实现算法,将3 * float 数据压缩成4字节数据
    3. 改造绘制代码,支持压缩数据输入
27GPU中计算产生法线数据(去掉CPU中计算)1. 引擎支持 Geometry Shader 阶段
    2. 编写 Geometry Shader,实现法线计算
系统功能优化28重构CPU拾取流程1.   当下的拾取流程,只支撑二维数据拾取,无法准群的拾取三维数据
    2. Terrain中增加拾取接口,输入射线,输出拾取到顶点数据
29绘制拾取结果1. 增加一个绘制点的方法,实现绘制代码
    2. 修改shader,增加logdepth
    3. 调试代码,花费了很多时间排查错误,最总排查到是因为uniform参数笔误写错造成。
30任务系统完善,避免任务队列无线膨胀1.   任务系统中,没有限制队列的大小,生产者的能力远大于消费者的能力,造成任务队列膨胀
    2. 处理办法,限制生产者的生产能力,而不是限制任务队列大小(这种方式会造成业务逻辑异常复杂)
    3. 使用sleep休眠方式(这种方式是严重错误的)
31如何避免瓦片数据抖动1. 产生瓦片抖动的原因 ?   分裂算法与回退算法中间没有过度
    2. 引入过度流程,避免内存抖动,参数因子是一个重要的数据,需要谨慎使用
    3. 有必要结合瓦片自身数据动态计算参数因子
32瓦片数据管理-fepk文件格式支持-全球数据加载1.   支持fepk文件格式,增加fepk读取组件,适配fepk文件
    2. fepk管理数据方式:一般情况选择全球前10级别作为基础级别,因数据量不大(1G)左右,后续以8级作为基础级别,全球19级别数据被划分为 2^8   * 2^7(512 * 256)个块。每个块中包含了256 * 256 张小瓦片
33fepk高程数据读取
34高程分裂处理当瓦片没有高程数据,那么子节点以及其他后代节点该如何共享父节点的数据
35lesson-734-高程瓦片分裂处理(2)-算法实现高程数据分裂算法实现
    实现对高程数据的切分,并对特殊数据进行处理
36高程瓦片分裂处理(3)-问题排查
37高程瓦片分裂处理(4)-(后代节点更新问题)当一个瓦片高程数据更新后,他的儿子节点,孙子节点...该如何处理?
38瓦片视锥裁剪错误高程数据更新后,没有技术计算瓦片包围盒信息,造成包围盒错误,进而引视锥计算错误
39http支持1.引入三方库 Libcurl
    2.http类封装,支持http读取数据
40fepk.server使用
生成三维地球41改造四叉树-统一使用经纬度输入
42地形网络生成算法重构
43引入球体坐标系支持球体坐标系,支持从经纬度构造地球仪
44使用球体坐标改造瓦片流程重构,针对三维顶点生成流程,需要保存高度数据。



常见问题:

问:对数学有要求吗

答:高中数学即可学习

问:需要会C++吗

答:需要有一年左右c++开发经验

问:适合学生学习吗

答:需要有一定编程知识

问:不会C++可以学些吗

答:不可以

问:不会OpenGL可以学习吗

答:不可以

问:需要有地理信息知识吗?

答:不必要

问:是实战课程吗?

答:是的,每一句代码,都是课堂编写

问:是介绍开源代码吗?

答:不是,纯原装,原创

问:课程代码如何下载

答:在资料区下载

问:是类似 osgEarth的地球吗

答:是的

问:是类似cesium的地球吗

答:是的,但是c++开发的

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课程大纲-OpenGL-自主高性能三维GIS平台架构与实现-第二季

  • 第1章DEM数据基础(1小时1分钟4节)

  • 1-3

    DEM基础介绍DEM基础,使用过程,来源,格式说明,目前的流行格式

    [19:56]
  • 1-4

    DEM数据结构定义资料中是墨卡托投影瓦片数据

    「仅限付费用户」点击下载“mercator-tile.zip”

    [21:18]
  • 第2章WGS84投影(59分钟2节)

  • 2-1

    wgs84投影1. 介绍常见的投影2. 系统为什么要使用WGS84投影3. 抽象投影接口资料中是wgs84格式的瓦片数据,课程中会使用到(卫片数据)

    「仅限付费用户」点击下载“wgs84-tile.zip”

    [38:31]
  • 2-2

    wgs84投影-算法实现1. 经纬度到大地坐标的转换2.大地坐标到经纬度坐标转换3. 根据经纬度获取瓦片编号资料是高程数据(WGS84)投影

    「仅限付费用户」点击下载“dem-tiles.zip”

    [21:16]
  • 第3章框架重构,适配三维GIS系统-使得系统更加健(2小时35分钟6节)

  • 3-1

    智能指针重构框架1. 基类定义(所有的类继承自基类),基类派生自 std::enbale_shared_from_this2. 实现智能指针的动态转换接口3. 实现向下转换4. 已有的类实现全部使用智能指针重构5. 任务系统(多线程加载任务)

    [30:38]
  • 3-2

    引入图层(Layer)1. 介绍图层的概念以及重要性2. 图层类实现3. 修改框架(使用图层的方式重构框架)

    [46:32]
  • 3-3

    Layer-bug排查(绘制过程中出现错位,偶发)1. 框架重构后遇到问题(绘制结果错误)2. 瓦片索引方式发生变化,多线程中引起内存问题3. 修改索引方式,解决绘制偶发错误问题

    [19:12]
  • 3-4

    引入数据源(TileSource)1. 数据源的作用与设计目的2. 当前存在的问题,数据调度中存在问题3. 数据源(TileSource)类实现

    [18:36]
  • 3-5

    数据格式管理(FormatMgr)1. 数据格式管理(FormatMgr) 提出的目的,需要解决的问题2. CELLFormat基类接口抽象3. 实现几个标准格式类4. 修改框架流程,使用FormatMgr重构流程5. 扩展支持,后续支持任务格式数据加入系统

    [31:59]
  • 3-6

    Task(任务)优化1. 任务中低耦合数据结构,目的是让Task更加的通用2. 修改任务读取代码与任务处理代码,完善处理流程

    [08:46]
  • 第4章DEM高程(3小时57分钟9节)

  • 4-1

    DEM-数字高程定义1. 什么是数字化高程数据2. 当下GIS系统中有哪些常见的高程格式3. 课程体体系中使用的哪种格式4. 高程类定义以及实现,并加入到FormatMgr 管理系统中

    [37:01]
  • 4-2

    高程瓦片数据读取1. 介绍GIS系统相关的工具(在数据转换)数据生成方面可以解决大量时间2. 自定义高程瓦片格式说明3. 自定义高程格式文件解析,并以智能对象的方式引入到系统中4. 完善框架代码,适配高程数据

    [24:56]
  • 4-3

    高程瓦片文件的读取1. 实现基本的读取算法2. 增加格式化组件,并加入到系统中3. 配置高程图层以及高程数据源,并加载数据,验证数据正确性

    [12:06]
  • 4-4

    瓦片数据结构重构1.顶点生成2.UV坐标计算3.面数据生成

    [08:58]
  • 4-5

    DEM重构绘制流程1. 修改绘制数据结构,去除无用字段2. 增加Mesh类,实现光栅数据转换成三角面数据,计算UV数据,提炼接口3. 修改系统调度,实现顶点数据,UV数据,以及面数据的生成与更新4. 按需更新数据,而不是每一帧更新

    [37:44]
  • 4-6

    DEM-数据精度问题(CPU)1. 因为瓦片数据使用大地坐标作为系统输入,造成瓦片坐标很大,单浮点数据精度不够2. 使用局部坐标的方式解决单浮点精度问题3. 调整相机参数,解决投影矩阵数据计算深度精度问题4. 修改绘制shader 实现对瓦片数据的绘制

    [29:34]
  • 4-7

    DEM-数据精度问题(LogDepth)1. 使用对数深度(log depth )算法在GPU中 计算解决单浮点经纬计算问题2. 修改shader ,增加对(logDepth)算法支持3. 修改C++端代码,实现对shader数据的输入

    [21:06]
  • 4-8

    DEM-数据结构优化1.当下使用CPU端数据通过接口的方式传递给GPU,速度慢2. 使用Instance 方式降低Vertex Buffer 的大小,优化渲染系统

    [25:08]
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