表面着色器-1
第二章,我们的第一个Unity着色器。这一章我们开始在Unity中编写我们的第一个着色器。包括工程设置,创建一个场景,语法,以及组成一个Unity着色器的各个部分。我们要编写的是一个简单的Unlit(无光照),monochrome(单色调)着色器。
第三章,图形管线。这一章我们解释图形管线的工作过程,以及shader中的不同部分是如何嵌入到图形管线中的,我们要给图形管线输入哪些数据,它是怎么处理的,在这个过程中我们可以做些什么等等。
第四章,坐标空间变换。坐标空间是图形管线中必须的,但是通常也是让人迷惑的部分。这一章我们向大家展示并且讲解每一个常用坐标空间,它们是用在图形管线的那个地方,以及Unity提供给我们的关于坐标空间变换的工具等等。
第五章,我们的第一个Unity光照着色器。这一章介绍一些常用的光照概念,比如入射角(angle of incidence),以及一些近似方法,比如漫反射diffuse和镜面反射specular,以及如何在一个Unlit着色器中实现它们。这一章最后,我们会编写出我们的第一个自定义的光照着色器。
第六章,镜面反射实现。这一章延续上一章,我们在上一章漫反射的基础上加入近似的镜面反射。本章也会解释如何在一个Unlit着色器中支持多个光源,也就是ShaderLab pass的实际应用。
第七章,表面着色器。到目前为止,我们只使用了Unlit着色器,因为它们更直接,并且没有隐藏着色器与图形管线的交互细节。但是这些细节是很繁冗的,所以这一章我们介绍表面着色器,解释它们是如何节省我们的开发时间和代码量的。我们重新实现上面两个章节的Unlit着色器,但是是使用表面着色器,其中包含自定义的光照函数。
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