基于CocoStudio开发跨平台拇指接龙游戏开发视频教程

通过一个较复杂的实战游戏案例多面学习基于Cocos2d-x+CocoStudio开发跨Win32、Android和iOS平台的卡牌类单机游戏的全过程。

(个评分) 4226个学员

中级 52课时 28小时49分钟 2015/01/11更新

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适合人群:

具备一定C/C++、Java和Objective-C基础的中级手游开发者

课程目标:

通过一个较复杂的实战游戏案例多面学习基于Cocos2d-x+CocoStudio开发跨Win32、Android和iOS平台的卡牌类单机游戏的全过程。

课程简介:

目标:
熟练学习使用Cocos2d-x+CocoStudio框架在Win7平台下开发卡牌类Win32游戏并把游戏最终发布到Android手机和iPhone手机(模拟器),同时对于开发后期如何在游戏中嵌入第三方社交SDK及积分墙等相关技术有一个切身实践过程。
对象:
具有良好C++(或者Objective C)编程经验和基本Java开发知识的移动游戏开发人员。

参考课程大纲如下:

课时    主要内容
1    ThumbelinaCell游戏简介、构思及快照欣赏
2    开发环境搭建(1)
3    开发环境搭建(2)--初识CocoStudio
4    整体游戏数据策划与存储方案
5    模块及功能图设计
6    Splash UI设计—部分游戏数据预加载
7    游戏导航场景设计(1)  使用场景编辑器
8    游戏导航场景设计(2)  AnimationEditor动画编辑器与Bezier贝塞尔曲线应用
9    PhotoShop与Flash  独立研发者的必修课(1)
10   PhotoShop与Flash  独立研发者的必修课(1)
11    游戏辅助利器  图形切片工具Texturepacker和粒子编辑器ParticleEditor
12    帮助(向导)系统设计(1)   UI编辑器实现技术难度分析
13    帮助(向导)系统设计(2)  设计UI本身
14    帮助(向导)系统设计(3)  编码之数据设计
15    帮助(向导)系统设计(4)  编码之动画设计
16    帮助(向导)系统设计(5)  编码之双击式移动扑克
17    帮助(向导)系统设计(6)  编码之拖放式移动扑克
18    大关卡选择UI设计(1)—模拟《愤怒的小鸟》界面
19    大关卡选择UI设计(2)—编码实现
20    小关卡选择UI设计(1)—模拟《RuneMasterPuzzle》界面
21    小关卡选择UI设计(2)—编码实现
22    回合选择UI设计及编码
23    创建通用场景切换LoadingScene—数据预加载
24    游戏道具商店设计(1)  数据策划
25    商店道具功能设计(2)—模拟《进击的小怪物》界面
26    商店道具功能设计(3)  编码实现
27    游戏主场景(1)—功能设计
28    游戏主场景(2)—数据结构设计
29    游戏主场景(3)—Undo道具与STL容器函数编程
30    游戏主场景(4)—Fan和Worm道具编码技巧
31    游戏主场景(5)—Wand、Net和Owl道具编码技巧
32    游戏主场景(6)  奖励机制实现原理与编码技巧
33    游戏主场景(7)  流程设计
34    游戏主场景(8)  界面设计
35    游戏主场景(9)  主游戏场景中的各种屏幕点击事件编程技巧
36    游戏主场景(10)  游戏过程监控技巧
37    游戏主场景(11)  双击式移动扑克
38    游戏主场景(12)  游戏暂停编程技巧分析
39    游戏主场景(13)  拖放一张扑克
40    游戏主场景(14)  拖放多张扑克
41    游戏主场景(15)  粒子系统
42    游戏主场景(16)---主游戏场景其他编码技巧
43    移植拇指接龙游戏到Android平台1
44    移植拇指接龙游戏到Android平台2
45    移植拇指接龙游戏到iOS平台1
46    移植拇指接龙游戏到iOS平台2
47    集成ShareSDK(Android版本)
48    集成ShareSDK(iOS版本)
49    集成有米积分墙(Android版本)
50    集成有米积分墙(iOS版本)
51    cocos2d-x+cocostudio跨平台游戏开发之Android移植必备开发技术
52    cocos2d-x+cocostudio跨平台游戏开发之iOS移植必备开发技术

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课程大纲-基于CocoStudio开发跨平台拇指接龙游戏开发视频教程

  • 1

    游戏简介 对于课程目标、学员对象、学习条件等作简单介绍。然后,给出本课程的完整大纲计划(学时安排),供学员参考之用。最后,把整个游戏的主要操作流程演示一遍,使学员对于此游戏具备的基本功能和实现流程先有一个大致的认识。请注意:本课程后面几个课时内容与课件中所列举目的不太一致,有所改变,应该以当前实现的课时内容为主。

    「仅限付费用户」点击下载“基于CocoStudio开发跨平台拇指接龙游戏(1).doc”

    [12:21]
  • 2

    开发环境搭建(1) 开发环境搭建被细分为2个课时。本课时(第1课时)大致介绍了在Windows7平台上开发Win32版本与Android版本的拇指接龙游戏所需要的主要的软件开发工具及搭建中值得注意的主要问题(关于在Mac台式机上安装Cocos2d-x开发环境部分,我将在本课程后部把WIN32移植到iPhone平台时详细介绍)。在接下来的下一课时中我将加入一点内容,讲解Cocos2d-x+CocoStudio的基本应用思路技巧及注意事项--使得开发人员可以初步把CocoStudio导出内容置于VS2012 C++代码控制之下。

    「仅限付费用户」点击下载“基于CocoStudio开发跨平台拇指接龙游戏(2.1-开发环境搭建).doc”

    [30:50]
  • 3

    开发环境搭建(2)--初识CocoStudio 本课时主要介绍COCOSTUDIO四大组件各种的总体功能及它们之间的协同操作。请注意,本课程不可能给出COCOSTUDIO各组件的详细的使用教程,有兴趣学员可以参考网络有关文章。另外,有关各个编辑器实战中的使用细节技巧请通过我的新开设的QQ群(课件中给出)共同提出讨论。

    「仅限付费用户」点击下载“环境搭建之初识CocoStudio.doc”

    [33:03]
  • 4

    整体游戏数据策划与存储方案 本节课首先分析传统桌面WINIDOWS接龙游戏的特征及存在的可扩展之处,然后简要分析了目前手游市场上几款空当接龙游戏存在的问题,从而引出开发本拇指接龙游戏尚存在一定的市场潜力。接下来,在结合传统游戏玩法的基础上从总体上提出本游戏的数值设计思想与总体的数据存储方案。最后,较细致地介绍了本游戏中Sqlite数据库数据表设计架构,并给出典型的Sqlite表格操作技巧介绍。

    「仅限付费用户」点击下载“拇指接龙游戏第四课时—整体游戏数据策划与存储方案.doc”

    [38:06]
  • 5

    模块及功能图设计 本课时主要讨论拇指接龙游戏的系统总体模块及相互间的调用关系。然后,给学员展示了他们有可能有兴趣添加的本人建议实现的挑战者模式(在演示的另一个版本中已经实现,但需要学员自己改进现有代码加入)。最后,重点集中在游戏主场景MainScene的游戏实现流程逻辑的展示--只是粗略展示,具体更详细的编码逻辑还要在后面课时中详细解析。

    「仅限付费用户」点击下载“拇指接龙游戏第五课时—模块及功能图设计.doc”

    [20:30]
  • 6

    Splash UI设计(数据预加载)与多分辨率适配方 本节先讨论Splash UI设计——部分游戏数据预加载的实现逻辑,然后给出UI设计过程中如何以一套精灵图片方案适合目前市场上主流手机屏幕多分辨率(包括各种Pad)的一种有效方案(不是COCOSTUDIO UI编辑器配置的那种)。

    「仅限付费用户」点击下载“拇指接龙游戏第六课时—Splash UI设计与多分辨率适配方案.doc”

    [34:35]
  • 7

    游戏导航场景设计(1)---游戏主导航场景设计 本节主要讨论主导航场景FirstScene设计过程。首先,讨论了CocoStudio场景编辑器的使用技巧。然后,对UI编辑器的应用作简单解释(因为目前的场景编辑器中仅加入了对于UI编辑器的基本集成   后面的关卡部分将深入介绍UI编辑器的使用技巧)。最后,结合本场景中蝴蝶动画和燕子飞翔动画对于目前1.4.0.1版本的动画编辑器进行了全面解释。FirstScene中的有关编码技巧讨论将在下一节课中实现。

    「仅限付费用户」点击下载“拇指接龙游戏第7课时—游戏主导航场景设计.doc”

    [55:00]
  • 8

    游戏导航场景设计(2)---编码实现技术与贝塞尔动画 本节主要讨论主导航场景FirstScene的WIN32编码技术。此场景是整个游戏数据操纵的真正开始   基于全局变量、CCUserDefault结构及Sqlite数据库的各种应用都纷纷亮相。特别地,我们针对从WIN32移植到Android(iPhone方案课程后面将添加)平台后系统如何从apk安装后的系统存储中识别与读取文件操作进行了深入分析。最后,对基于贝塞尔曲线绘制原理的CCBezierBy动画典型应用进行归纳。

    「仅限付费用户」点击下载“拇指接龙游戏第8课时—主导引场景编码分析及动画编辑器与贝塞尔曲线应用.doc”

    [21:59]
  • 9

    PhotoShop与Flash----独立研发者的必 本课程主要是为大陆的独立游戏开发学员鼓劲,证明PS和FLASH并不难学,并提示可能的学习时间要求—两个月(基本够用)。特别是PS,即PhotoShop,是独立开发者的必需。分别使用这两个软件制作我的博客文章http://zhuxianzhong.blog.51cto.com/157061/1531709 中展示的食人花卡通形象。然后,结合本游戏预加载场景LoadingScene中所使用的动画展示Flash传统补间动画与DragonBone结合是目前制作复杂动画特别是骨骼动画的推荐技术(有必要的话可以导入到动画编辑器中进一步调整)。当然,也可以直接使用CocoStudio动画编辑器制作骨骼动画,如果你的硬件设置足够高的话。

    「仅限付费用户」点击下载“课时9—PhotoShop与Flash独立开发者的必修课.doc”

    [01:08:52]
  • 10

    PhotoShop与Flash--独立研发者的必修课 本节主要内容在前一节基础上着重学习Flash卡通动画制作。但是仅针对动画作简单介绍。然后重点介绍游戏中使用LoadingScene场景中的动画heart_ani的制作过程,并讲述如何把FLASH动画结合DragonBones插件把制作的动画最终纳入到Cocos2d-x代码中调用。

    「仅限付费用户」点击下载“课时10压缩课件.rar”

    [28:46]
  • 11

    游戏辅助利器--Texturepacker和Part 本节主要讲述基于WINDOWS平台进行COCOS2D-X手机游戏开发的两款流行的开发工具--Texturepacker和ParticleEditor的使用技巧和注意事项总结。然后,结合拇指接龙游戏源码给出相关代码操作说明。

    「仅限付费用户」点击下载“课时11—游戏开发辅助利器.doc”

    [39:05]
  • 12

    帮助(向导)系统设计(1)---技术难点分析 向导使用两个场景实现FaqScene和TutorialScene。其中,FaqScene场景主要技术难点在于多语言内容显示方案的实现。TutorialScene场景中的难点较多一些,主要有:如何确保向导内容的存储与对应性显示;各种动画设计,特别是发牌动画和扑克拖动动画(单张、系列);还有扑克拖错位置后的自动位置还原问题,等等。

    「仅限付费用户」点击下载“课时12—向导系统技术难点分析.doc”

    [14:01]
  • 13

    帮助(向导)系统设计(2) ---设计UI 本节课主要介绍向导部分对应的两个UI界面的设计,重点介绍UI的多画布支持技术,UI设计器对于各种字体的支持技术和控件命名技巧,等等。总体上看,UI设计逻辑简单,关键是相关实现代码的控制。

    「仅限付费用户」点击下载“课时13—向导系统UI设计.doc”

    [16:02]
  • 14

    帮助(向导)系统设计(3)---编码之数据设计 本课重点讨论多语言字符串的存储与显示问题,然后重点介绍向导界面类中定义的各个成员变量的含义,搞清楚了这些变量的作用,则接下来的代码分析和理解便轻松掌握。

    「仅限付费用户」点击下载“课时14—帮助(向导)系统设计编码之数据设计.doc”

    [26:02]
  • 15

    帮助(向导)系统设计(4)---编码之动画设计 在本节课中,我们主要学习向导场景中的扑克发放动画、面板弹出动画、粒子系统动画和各种类型指示动画的设计技巧。

    「仅限付费用户」点击下载“课时15—帮助(向导)系统设计编码之动画设计.doc”

    [22:26]
  • 16

    帮助(向导)系统设计(5)---编码之双击式移动扑克 相对于扑克的拖动操作,此部分比较简单,除了一些相关的控制变量外,此部分主要涉及到两处编码。一个是刚刚转到此向导步骤时的动画指示,另一个是双击时扑克的移动操作。这一部分没有误操作对应的位置恢复问题。但是,在后面真正的主场景游戏设计时,同样需要我们创建玩家后悔机制(即撤消操作)。

    「仅限付费用户」点击下载“课时16—帮助(向导)系统设计编码之双击式移动扑克.doc”

    [15:21]
  • 17

    帮助(向导)系统设计(6)---编码之拖放式移动扑克 拖动扑克编程关键点提示如下: 1.鼠标double操作区别代码 2.最下部的标签按钮在有些向导步骤上临时禁止的必要性 3.拖动动画的演示代码,注意位置的必要微调 4.singleClickHandler方法 5.拖动扑克时zIndex值的记录方法 6.在拖动系列扑克时位置错误情况下的恢复方法 7.扑克自动飞动的硬编码方式

    「仅限付费用户」点击下载“课时17—帮助(向导)系统设计编码之拖放式移动扑克.doc”

    [27:22]
  • 18

    大关卡选择UI设计(1)—模拟《愤怒的小鸟》界面 在本课时中,我们主要学习大关卡选择场景中的UI部分的设计技巧及有关注意事项。

    「仅限付费用户」点击下载“课时18—大关卡UI设计.doc”

    [17:39]
  • 19

    大关卡选择UI设计(2)—编码实现 本课时在上一节的UI设计分析基础上解析大关卡选择部分后台编码中的有关实现技巧与注意事项。

    「仅限付费用户」点击下载“课时19—大关卡编码实现.doc”

    [13:47]
  • 20

    小关卡选择UI设计(1)—模拟《RuneMaster 讲解小关卡选择UI设计使用的技巧。

    「仅限付费用户」点击下载“课时20-小关卡选择UI设计—模拟《RuneMasterPuzzle》界面.doc”

    [05:38]
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