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Cocos2d-x 3 实战百集系列视频课程【上】

4.9分 共40课时 共12小时15分钟 更新时间: 30天前

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课程介绍

课程大纲

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课程目标
适用人群
课程简介
  • 01 开发环境搭建-1

    本节上述了游戏开发的行业前景,Cocos2d-x的下载和目录结构分析,下载安装Python,下载安装Ant,下载安装JDK,下载安装ADT和NDK,在命令行创建多平台项目。

  • 01 开发环境搭建-2

    本节讲述了Windows平台下,使用Eclipse和Visual Studio来开发Cocos2d-x游戏,的配置方法和注意事项及其实现技巧。

  • 01 开发环境搭建-3

    本节讲述了Mac平台下,使用Eclipse和Xcode来开发Cocos2d-x游戏,的配置方法和注意事项及其实现技巧。

  • 02 HelloWorld Cocos2dx

    本节讲述了Cocos2dx中,项目的创建方法,项目架构,应用程序代理类分析,场景类分析,图层类分析,及其程序运行过程。

  • 03 核心类-导演类Director

    本节讲述了cocos2d-x中核心类Director、Node、Scene、Layer、Sprite的树形结构及其层次关系,重点讲述了导演类Director的重要方法和属性。

  • 04 核心类-节点类Node

    本节详细讲述了节点类的树形结构、继承关系,节点类的源码分析,和节点类的重要属性和方法。

  • 05 核心类-场景类Scene

    本节详细讲述了场景类的应用场合,对游戏流程的控制,导演类如何切换场景以及转换场景的特效。

  • 06 核心类-图层类Layer

    本节详细讲述了图层类的核心用法,使用init初始化游戏资源,使用调度方法控制游戏逻辑,及其图层的事件处理方法。

  • 07 核心类-精灵类Sprite

    本节详细分析了Sprite的源码,并通过实例演示了Sprite的用法。背景精灵和游戏精灵的创建。

  • 08 坐标系统-简介

    本节详细讲述了UI坐标和cocos2d-x中的坐标,以及两者之间的相互转换,相对坐标和绝对坐标,如何在坐标系统中定位游戏对象。

  • 09 坐标系统-锚点AnchorPoint

    本节详细讲述了cocos2d-x中锚点的概念,以及如何通过设置锚点来影响游戏对象在屏幕上的位置。

  • 10 代码风格-类的实例化和初始化

    本节详细讲述了cocos2d-x中类的实例化和初始化,init方法和create方法,自定义类如何初始化和实例化。

  • 11 代码风格-类的属性

    本节详细讲述了cocos2d-x中属性的概念,如何使用属性宏实现get、set方法,如何实现只读方法,如何实现方法的引用传递。

  • 12 代码风格-选择器

    本节详细讲述了cocos2dx中的选择器的用法,包括菜单选择器、调度选择器和动作回调选择器。

  • 13 内存管理-内存管理简介

    本节详细讲述了cocos2dx中的内存管理方法,包括malloc/free、new/delete和cocos2dx中继承Ref的类的引用计数。

  • 14 内存管理-AutoReleasePool

    本节详细讲述了内存自动释放池AutoReleasePool的用法。

  • 15 内存管理-原则

    本节详细讲述了内存管理的原则和编程范式。

  • 16 内存管理-宏定义

    本节详细讲述了cocos2dx中内存管理的宏定义的使用。

  • 17 雷电游戏-项目概述

    本节详细讲述了,项目目的,项目架构,并演示了项目的运行过程,项目的图片资源和声音资源,使用TexturePacker打包图片资源.

  • 18 雷电游戏-游戏启动界面

    本节详细讲述了游戏启动界面的实现,包括创建启动场景类,设置游戏为竖屏显示,初始化声音资源和图片资源,添加背景和菜单。

  • 19 雷电游戏-构建游戏玩家精灵

    本节详细讲述了如何构建游戏玩家精灵,包括创建玩家精灵类,定义初始化方法init创建方法create,定义生命数和积分数及其方法,实现init方法,实现create方法。

  • 20 雷电游戏-创建HUD图层

    本节详细讲述了创建HUD图层,内容包括创建HUD图层类,声明游戏逻辑方法,初始化积分标签,初始化玩家生命数,实现初始化init方法。

  • 21 雷电游戏-创建游戏主界面

    本节详细讲述了如何创建游戏主界面,主要内容包括创建主界面图层类,创建游戏场景,实现按住移动玩家,实现滚屏背景,初始化敌人

  • 22 雷电游戏-玩家发射子弹

    本节详细讲述了玩家如何发射子弹的过程,内包括判断用户是否按住Player,播放发射子弹的声音,根据玩家位置确定子弹位置,将子弹添加到当前图层并添加到一个容器,让子弹执行一个动作,一个序列动作由两个动作组成,第一个动作让子弹移动到屏幕上方,第二个动作判断子弹越界删除子弹

  • 23 雷电游戏-敌机自动移动

    本节详细讲述了敌机自动移动的实现过程,内容包括判断敌机Vector中是否还有敌机,如果有随机取出一个,并判断是否在执行动作,如果没有执行动作,执行一个往复MoveBy(Reverse)动作

  • 24 雷电游戏-玩家子弹和敌机的碰撞检测

    本节详细讲述了玩家子弹和敌机的碰撞检测,内容包括,用两个循环来检测所有敌机和玩家子弹的碰撞检测情况,判断碰撞检测就是判断两个形状是否有交集,1. 如果碰撞播放一个声音,2. 创建一个临时Vector保存要删除的敌机,循环结束都把所有敌机删除,3. 更新玩家积分。

  • 25 雷电游戏-敌机发射子弹

    本节详细讲述了敌人如何发射子弹,内容包括确定发射子弹的位置,将子弹添加到Vector中,子弹执行一个动作,该动作是一个序列动作,一个向下移动,一个判断子弹出界删除。

  • 26 雷电游戏-玩家和敌机子弹碰撞检测

    本节详细讲述了玩家和敌人子弹的碰撞检测,内容包括用循环来检测所有敌人子弹和玩家的碰撞检测情况,判断碰撞检测就是判断两个形状是否有交集,1. 如果碰撞播放一个声音,2. 创建一个临时Vector保存要删除的敌机子弹,循环结束都把所有敌机子弹删除,3. 更新玩家生命数,4. 如果...

  • 27 标签-字体标签的创建和使用

    本节详细讲述了字体标签的创建和使用,具体包括TTF 字体简介,createTTF函数简介,字体标签实例,字体标签属性设置

  • 28 标签-位图标签的创建和使用

    本节详细讲述了位图标签的创建和使用,详细内容包括位图标签简介,createWithBMFont函数简介,位图标签实例,位图字体编辑器的使用。

  • 29 标签-字符图集的创建和使用

    本节详细讲述了字符图集标签的创建和使用,具体内容包括字符集标签简介,createWithCharMap函数简介,字符集标签实例,字符集标签编辑器的使用。

  • 30 菜单-菜单简介

    本节详细讲述了cocos2d-x中的菜单的用法,详细内容包括,菜单类的继承关系,菜单类源码分析,菜单实例。

  • 31 菜单-标签菜单项MenuItemLabel

    本节详细讲述了标签菜单项MenuItemLabel的创建和使用。

  • 32 菜单-精灵菜单项MenuItemSprite

    本节详细讲述了精灵菜单项MenuItemSprite的创建和使用。

  • 33 菜单-图片菜单项MenuItemImage

    本节详细讲述了图片菜单项MenuItemImage的创建和使用。

  • 34 菜单-开关菜单项MenuItemToggle

    本节详细讲述了,开关菜单项MenuItemToggle的用法。

  • 35 精灵及其相关类-Sprite

    本节详细讲述了Sprite的各种创建方法,及其源码分析。

  • 36 精灵及其相关类-SpriteFrame和SpriteFrameCache

    本节详细讲述了,SpriteFrame和SpriteFrameCache的用法。

  • 37 精灵及其相关类-SpriteBatchNode

    精灵及其相关类-SpriteBatchNode.

  • 38 精灵及其相关类-Animation和AnimaltionCache

    精灵及其相关类-Animation和AnimaltionCache.

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