Cocos2d-x 3 实战百集系列视频课程【上】

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4.9 (个评分) 15209人学习

中级 40课时 12小时15分钟 2014/08/05更新

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  • 课程介绍
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课程简介:

课程目标

【学习本课程可以学习哪些技能】

要想深入、透彻、多面真正学习Cocos2d-x 3游戏引擎,就赶快来学习该课程吧!

该课程具有如下优势:

1、多面,课程内容包括:开发环境搭建,包括Windows平台、Mac平台,Eclipse、Xcode、Visual Studio,(为了大家都能享受该课程,本课程的开发环境采用Windows平台下的Eclipse),核心类、代码风格、内存管理、菜单、标签、事件处理、动作、常用编辑器、常用工具类和数据结构、屏幕适配、性能优化、网络编程、数据存储、粒子系统、物理引擎、Tiled Map、项目实战。

2、深入,本课程不光涵盖了Cocos2d-x开发的各个知识环境,还深入剖析了引擎原理、源码,系统讲述了物理引擎(Box2D)、Tiled Map、网络编程、屏幕适配、OpenGL、多平台移植、性能优化等高级课题。

3、实战,本课程是真正的实战型课程,杜绝空洞理论,所有内容、项目现场手写代码实现,让你一看就懂,一学就会。


适合对象:

游戏研发者,android研发者,ios研发者,移动研发者


学习条件:

c++基础语言

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课程大纲-Cocos2d-x 3 实战百集系列视频课程【上】

  • 1

    01 开发环境搭建-1 本节上述了游戏开发的行业前景,Cocos2d-x的下载和目录结构分析,下载安装Python,下载安装Ant,下载安装JDK,下载安装ADT和NDK,在命令行创建多平台项目。

    「仅限付费用户」点击下载“01 开发环境搭建-1.ppt”

    [44:54]
  • 2

    01 开发环境搭建-2 本节讲述了Windows平台下,使用Eclipse和Visual Studio来开发Cocos2d-x游戏,的配置方法和注意事项及其实现技巧。

    「仅限付费用户」点击下载“01 开发环境搭建-2.ppt”

    [17:52]
  • 3

    01 开发环境搭建-3 本节讲述了Mac平台下,使用Eclipse和Xcode来开发Cocos2d-x游戏,的配置方法和注意事项及其实现技巧。

    「仅限付费用户」点击下载“01 开发环境搭建-3.ppt”

    [18:05]
  • 4

    02 HelloWorld Cocos2dx 本节讲述了Cocos2dx中,项目的创建方法,项目架构,应用程序代理类分析,场景类分析,图层类分析,及其程序运行过程。

    「仅限付费用户」点击下载“02 HelloWorld Cocos2dx.ppt”

    [41:09]
  • 5

    03 核心类-导演类Director 本节讲述了cocos2d-x中核心类Director、Node、Scene、Layer、Sprite的树形结构及其层次关系,重点讲述了导演类Director的重要方法和属性。

    「仅限付费用户」点击下载“03 核心类-导演类Director.ppt”

    [18:03]
  • 6

    04 核心类-节点类Node 本节详细讲述了节点类的树形结构、继承关系,节点类的源码分析,和节点类的重要属性和方法。

    「仅限付费用户」点击下载“04 核心类-节点类Node.pptx”

    [19:14]
  • 7

    05 核心类-场景类Scene 本节详细讲述了场景类的应用场合,对游戏流程的控制,导演类如何切换场景以及转换场景的特效。

    「仅限付费用户」点击下载“05 核心类-场景类Scene.pptx”

    [34:32]
  • 8

    06 核心类-图层类Layer 本节详细讲述了图层类的核心用法,使用init初始化游戏资源,使用调度方法控制游戏逻辑,及其图层的事件处理方法。

    「仅限付费用户」点击下载“06 核心类-图层类Layer.pptx”

    [21:41]
  • 9

    07 核心类-精灵类Sprite 本节详细分析了Sprite的源码,并通过实例演示了Sprite的用法。背景精灵和游戏精灵的创建。

    「仅限付费用户」点击下载“07 核心类-精灵类Sprite.pptx”

    [11:46]
  • 10

    08 坐标系统-简介 本节详细讲述了UI坐标和cocos2d-x中的坐标,以及两者之间的相互转换,相对坐标和绝对坐标,如何在坐标系统中定位游戏对象。

    「仅限付费用户」点击下载“08 坐标系统-简介.pptx”

    [23:39]
  • 11

    09 坐标系统-锚点AnchorPoint 本节详细讲述了cocos2d-x中锚点的概念,以及如何通过设置锚点来影响游戏对象在屏幕上的位置。

    「仅限付费用户」点击下载“09 坐标系统-锚点AnchorPoint.pptx”

    [21:07]
  • 12

    10 代码风格-类的实例化和初始化 本节详细讲述了cocos2d-x中类的实例化和初始化,init方法和create方法,自定义类如何初始化和实例化。

    「仅限付费用户」点击下载“10 代码风格-类的实例化和初始化.pptx”

    [17:38]
  • 13

    11 代码风格-类的属性 本节详细讲述了cocos2d-x中属性的概念,如何使用属性宏实现get、set方法,如何实现只读方法,如何实现方法的引用传递。

    「仅限付费用户」点击下载“11 代码风格-类的属性.pptx”

    [16:59]
  • 14

    12 代码风格-选择器 本节详细讲述了cocos2dx中的选择器的用法,包括菜单选择器、调度选择器和动作回调选择器。

    「仅限付费用户」点击下载“12 代码风格-选择器.pptx”

    [14:20]
  • 15

    13 内存管理-内存管理简介 本节详细讲述了cocos2dx中的内存管理方法,包括malloc/free、new/delete和cocos2dx中继承Ref的类的引用计数。

    「仅限付费用户」点击下载“13 内存管理-内存管理简介.pptx”

    [15:48]
  • 16

    14 内存管理-AutoReleasePool 本节详细讲述了内存自动释放池AutoReleasePool的用法。

    「仅限付费用户」点击下载“14 内存管理-AutoReleasePool.pptx”

    [10:17]
  • 17

    15 内存管理-原则 本节详细讲述了内存管理的原则和编程范式。

    「仅限付费用户」点击下载“15 内存管理-原则.pptx”

    [05:24]
  • 18

    16 内存管理-宏定义 本节详细讲述了cocos2dx中内存管理的宏定义的使用。

    「仅限付费用户」点击下载“16 内存管理-宏定义.pptx”

    [03:23]
  • 19

    17 雷电游戏-项目概述 本节详细讲述了,项目目的,项目架构,并演示了项目的运行过程,项目的图片资源和声音资源,使用TexturePacker打包图片资源.

    「仅限付费用户」点击下载“17 雷电游戏-项目概述.pptx”

    [16:26]
  • 20

    18 雷电游戏-游戏启动界面 本节详细讲述了游戏启动界面的实现,包括创建启动场景类,设置游戏为竖屏显示,初始化声音资源和图片资源,添加背景和菜单。

    「仅限付费用户」点击下载“18 雷电游戏-游戏启动界面.pptx”

    [18:19]
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5

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