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PhotoShop与Flash----独立研发者的必修课(1)

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课程介绍

适合人群
具备一定C/C++、Java和Objective-C基础的中级手游开发者
课程目标
通过一个较复杂的实战游戏案例多面学习基于Cocos2d-x+CocoStudio开发跨Win32、Android和iOS平台的卡牌类单机游戏的全过程。
课程简介

目标:
熟练学习使用Cocos2d-x+CocoStudio框架在Win7平台下开发卡牌类Win32游戏并把游戏最终发布到Android手机和iPhone手机(模拟器),同时对于开发后期如何在游戏中嵌入第三方社交SDK及积分墙等相关技术有一个切身实践过程。
对象:
具有良好C++(或者Objective C)编程经验和基本Java开发知识的移动游戏开发人员。

参考课程大纲如下:

课时    主要内容
1    ThumbelinaCell游戏简介、构思及快照欣赏
2    开发环境搭建(1)
3    开发环境搭建(2)--初识CocoStudio
4    整体游戏数据策划与存储方案
5    模块及功能图设计
6    Splash UI设计—部分游戏数据预加载
7    游戏导航场景设计(1)  使用场景编辑器
8    游戏导航场景设计(2)  AnimationEditor动画编辑器与Bezier贝塞尔曲线应用
9    PhotoShop与Flash  独立研发者的必修课(1)
10   PhotoShop与Flash  独立研发者的必修课(1)
11    游戏辅助利器  图形切片工具Texturepacker和粒子编辑器ParticleEditor
12    帮助(向导)系统设计(1)   UI编辑器实现技术难度分析
13    帮助(向导)系统设计(2)  设计UI本身
14    帮助(向导)系统设计(3)  编码之数据设计
15    帮助(向导)系统设计(4)  编码之动画设计
16    帮助(向导)系统设计(5)  编码之双击式移动扑克
17    帮助(向导)系统设计(6)  编码之拖放式移动扑克
18    大关卡选择UI设计(1)—模拟《愤怒的小鸟》界面
19    大关卡选择UI设计(2)—编码实现
20    小关卡选择UI设计(1)—模拟《RuneMasterPuzzle》界面
21    小关卡选择UI设计(2)—编码实现
22    回合选择UI设计及编码
23    创建通用场景切换LoadingScene—数据预加载
24    游戏道具商店设计(1)  数据策划
25    商店道具功能设计(2)—模拟《进击的小怪物》界面
26    商店道具功能设计(3)  编码实现
27    游戏主场景(1)—功能设计
28    游戏主场景(2)—数据结构设计
29    游戏主场景(3)—Undo道具与STL容器函数编程
30    游戏主场景(4)—Fan和Worm道具编码技巧
31    游戏主场景(5)—Wand、Net和Owl道具编码技巧
32    游戏主场景(6)  奖励机制实现原理与编码技巧
33    游戏主场景(7)  流程设计
34    游戏主场景(8)  界面设计
35    游戏主场景(9)  主游戏场景中的各种屏幕点击事件编程技巧
36    游戏主场景(10)  游戏过程监控技巧
37    游戏主场景(11)  双击式移动扑克
38    游戏主场景(12)  游戏暂停编程技巧分析
39    游戏主场景(13)  拖放一张扑克
40    游戏主场景(14)  拖放多张扑克
41    游戏主场景(15)  粒子系统
42    游戏主场景(16)---主游戏场景其他编码技巧
43    移植拇指接龙游戏到Android平台1
44    移植拇指接龙游戏到Android平台2
45    移植拇指接龙游戏到iOS平台1
46    移植拇指接龙游戏到iOS平台2
47    集成ShareSDK(Android版本)
48    集成ShareSDK(iOS版本)
49    集成有米积分墙(Android版本)
50    集成有米积分墙(iOS版本)
51    cocos2d-x+cocostudio跨平台游戏开发之Android移植必备开发技术
52    cocos2d-x+cocostudio跨平台游戏开发之iOS移植必备开发技术

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