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适合人群:
对VR技术和商业有兴趣者
你将会学到:
本讲座介绍VR技术发展与机会。学完了就能充分理解VR的本质和特性。由于VR技术的应用范围已经逐渐从游戏体验,延伸到各行各业的应用了。无论是硬件主件&配件的研发、素材创作、内容开发或分发平台运营,都需要大量的科技、设计和管理人才。本讲座也介绍相关机会。
课程简介:
VR的三项特质是:可交互的、3D的、沉浸的。它应用了电脑绘图技术去复制真实或虚幻的环境,给人们带来深入的沉浸感、交互感体验。沉浸的(Immersive)表示:人们的所有感官都融入于虚拟世界中。意味着人的所有感官都被虚拟3D环境所包围。VR的主要情景是虚拟而逼真的3D立体内容,人成为VR内容的一环,其藉由动作捕捉等可交互装置,来实践<身临其境,沉浸其中>的临场感(Presence)。
临场感的产生和很多错觉的产生类似,是自发的,与我们认知的底层处理系统有关:大脑非常容易被欺骗。通过对大脑的欺骗,临场感极大的提升了我们对虚拟世界的融入,让我们不由自主地产生相应的身体反应和心理感受,而投入其中。这常称为投入感或带入感(Agency)。所以,VR最大的魅力就是能突破现实的场域、时间以及想象的界限,将在未来给人们带来的一副未来世界的图景。
课程大纲-VR入门:VR特性与机会视频课程
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VR本质与特性VR的三项特质是:三维(3D)的、可交互的、沉浸的。大家都知道,传统的多媒体几乎都是给用户一个框框。例如,客厅里的电视机(TV)就是让人们从框外观看框内的节目,就是一个有框的世界。甚至,最近全球爆红的Pokemon GO游戏也属于<有框的>呈现和交互。至于VR,则引导人们进入屏幕的框框里面,给予人们一个完整的世界,带来沉浸式体验(即临场感)。搭配了VR头盔之后,人们就可以左右上下、自由环顾了。所以,从有框到无框,其意味着,打破屏幕框框,带入临场感。<有框>意味着我们在框外,看得见边框。<无框>则意味着我们在框内,看不见边框。
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[15:28]开始学习2
VR生活应用与商业模式当一个产业进入到成熟期时,硬件产品价格降低了,人人买得起;应用内容(Content)开发成本也降低了,内容的数量和形式都丰富了,人机界面(UI)操作标准化了,人人愿意买。此时,产业能给用户带来美好的<使用>效益,激发高昂的消费欲望,在产业链的消费段会产生丰富的商机,取得高额的消费收入,不仅养活了产业,还让产业持续而平稳地成长下去。
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[17:41]开始学习3
VR产业发展与机会随着VR工作机会的增加,无论是就业或创业,如果多了解VR产业的发展进程,将会很有帮助。例如,传统创业者都力求讨好更多用户,包括2C、2B,都是在追求复制性。而在R素材平台上,则开创一个新的复制面向:复制到360行业! 所以我特别强调<行业>。帮行业的创作(R素材),找更多呈现,找更多客户群。在VR产业的现阶段里,并不宜鼓励学生创业时,为单一客户群,寻找更多A素材(和R素材)去喂他们,这是赔$思维。理由是:我们(和学生)就站错边了。我们与C在同一方,寻求低价取得R素材,与行业专家敌对!反之,我们可鼓励学生站在行业专家同一方,寻求更多C群,分担精致R素材的高成本,给予C中价位,高质量VRAR内容。。
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[16:04]开始学习
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